Autor |
Rancor
Wszech wiedzący

Dołączył: 22 Lip 2007
Posty: 144
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/15 Skąd: Kielce
Pią 21:05, 31 Paź 2008
|
|
Wiadomość |
|
Nowi ?? Starzy lae nie wiecie jak cos zrobic?? Witam tu jest wszystko ^^
Rozdział I, Zagrożenie
Wieża Xardasa
gadamy z nim potem obławiamy się w wieży(w kase i exp).Koniecznie biegniemy przed Xardasem do księgi. On idzie do wtedy do 2 ksiengi. Gadamy z nim i os sobie idze do pierwszej księgi. Zyskujemy 25 exp^^. Przy kominku znajduje się tajny przycisk, który otwiera kraty. Idziemy na dół ale nie wychodzimy z wieży. Tu zbieramy 5 pochodni 2 butle wody i 3 sztuki złota +skrzynia. Teraz idziemy na samą góre. Wchodzimy do biblioteki, zabieramy ze stołu kluczyk czytamy księgi i opróżniamy skrzynię.Wychodzimy na niby korytarz. Spadamy na daszek nad wyjściem, skręcamy w lewo (cały czas na tym daszku) i tam jest zawalona kopalnia, a obok niej leży szkielet ze zwojami i miksturami.
Spadamy z wieży(mozna sie jeszcze cofnac do wiezy po jedna mikstura zycia) i idziemy ścieżką aż dojdziemy do stawu z wodospadem (po lewej stronie za drzewami jest ukryty szkielet z lukiem). Po drodze można trzeba zabić owcę (+10 PD oraz kawałek surowego mięsa) oraz goblina. Przy stawie znajduje się pomost, którym wchodzimy do jaskini. (ta czensc jednak lepiej zrobic potem)Teraz mozna iść w lewo. Tu uwaga na gobliny. Czyścimy jaskinię ze wszelkich dóbr. Wracamy do punktu wyjścia i skręcamy w prawo, a potem lewo. Jesteśmy w małej kotlince, po zejściu na dół spotykamy Lestera. Wysyłamy go do Xardasa. Jeśli ktoś ma stalowe nerwy, może pobawić się w polowanie, jednak lepiej przyjść tu później z lepszym orężem. Wracamy do maga i gadamy z nim o Lesterze. Jeśli się nam poszczęści, dostaniemy pierścień ochrony przed magią.
SPOWROTEM
Idziemy dróżką, zabijamy młodego wilka, dwa gobliny siedzące przy ognisku (obok w pniak jest wbity topór) aż napotkamy bandytę, możemy zaprzyjaźnić się z nim, lub zabić , (polecam to pierwsze a potem go zabic więcej expa), jednak jego kumple w jaskini nadal będą do ciebie wrogo nastawieni. Jeśli powiesz mu, że przybywasz z gór i jesteś skazańcem, powie ci, że jesteś poszukiwany przez jego znajomych i poznasz imię szefa ich organizacji. Ruszamy dalej, do kapliczki Inosa. Tu skręcamy w prawo (blisko ściany skalnej) aż dojdziemy do gospodarstwa. Unikamy sprzedawcy Cantara, który siedzi na ławce, aby nie dostać nieprzyjemnej misji.
Najpierw rozmawiamy Malathem od owiec ^^ i pytamy czy nie wie jak sie dosatac do miasta Potem gadamy z Lobartem i przyjmujemy misję zbierania rzep. Gdy je wyzbieramy wracamy się do niego i jako zapłatę bierzemy 5 sztuk złota.Idziemy do szopy i znajdujemy w niej skórzane mieszki ze złotem. Kradniemy ubrania z domu lobarta (kufer) Teraz możemy spokojnie iść do Cantara . Idziemy w kierunku miasta. Strażnikom mowimy wersje Maltaha (musze zobaczyc się z kowalem). Ale nie wchodzimy do miasta. Idziemy do Cantar kupujemy wino i patelnie a potem idziemy do lobarta i oddajemy mu ubranie (uwaga nie wyrzuc go) dajemy jego zonie patelnie vinowi dajemy wino i idziemy do miasta Tera mamy do wyboru kim chcemy zostać.
Jeżeli rozmawialiśmy z Lotharem to wiemy, że członkami straży miejskiej mogą być tylko obywatele Khorinis. Aby nimi zostać musimy zostać u kogoś czeladnikiem.
U Bospera musisz znaleźć dla niego 6 skór wilków, wcześniej nauczy cię tej umiejętności,idziemy na plac wisielców i idzimy z Bartokiem na łowy (uwaga musisz sie bic!! jeżeli Bartok zginie cala sprawa straci sens),Zbieramy skóry wilkow idziemy dalej kiedy cieniostwór udezy w bospera atakujemy go o tylu (cieniostwora) dalej spotkamy orka, od którego możemy zabrać broń dla Harada. Constantino, jeśli chcemy być jego czeladnikiem wysyła nas po zioła. O ziółka pytamy się Zurisa. Idziemy do sklepu Mattea i pytamy się czy nie mógłby nas przerzucić do górnego miasta.Chce on 100 szt. zlota. Rozmawiamy z Grittą. Biedaczka jest winna kasę Matteowi, jednak nie ma w ogóle złota, mówimy, że za nią zapłacimy. Jak zapłacimy, Thorben możę nauczyć nas otwierania zamków. Dla Thorbena trzeba iść jeszcze po błogosławieństwo od Magów Vatrasa i Darona . Jak to już wszystko zrobimy to udajemy się do mistrza (polecam bospera bo mamy juz skórę cieniostwora) i zostajemy jego czeladnikiem.
UWAGA: przed wyruszeniem do górnego miasta, najlepiej wykonać jeszcze inne zadania
STRAŻNIK
Teraz idziemy do Lorda Andre (koszary, niedaleko targowiska, obok placu wisielców) i zostajemy strażnikiem. Właśnie otworzyła się nam droga do Górnego Miasta. Możemy pogadać z Lordem Hagenem.
dostaliśmy zbroje i dostaniemy miecz jeśli znajdziemy pecka. Idziemy do burdelu "Czerwona Latarnia" i gadamy z nim. wracamy do Andre, ale nie mówimy mu, że był w burdelu, ponieważ dostaniemy słabą broń. (na lepsza trzeba miec 30 siły)
ZADANIE 2
Andre chce żebyśmy powstrzymali handel zielem w porcie. Rozmawiamy z Mortisem, żeby coś zdziałać musimy zdjąć zbroję strażnika, ponieważ nikt nam nie zaufa.więc zdejmujemy ją i idziemy do "Czerwona Latarnia". Rozmawiamy z gościem stojącym przed burdelem i pytamy o ziele, Lecz on nam nic nie mówi wchodzimy do środka i mówimy że chcemy sie zabawic za 50 złota. Na górze zagadujemy Nadję o ziele i płacimy jeszcze 50 złota. Wracamy do właściciela i mówimy, że wiemy od Nadji, że rozprowadzają ziele i ruszamy do Lorda Andre. Idziemy do portu do gospody i rozmawiamy z Kardifem. Paczka jest w magazynie obok Garvella, bierzemy klucz i zajmujemy się kuframi
ZADANIE 3
Lord Andre wysyła nas na farmę Lobarta, ponieważ są tam polne bestie. Wystarczy, że je zabijemy.
NAJEMNIK
Jak dojść do Majątku Ziemskiego, można zobaczyć na mapie.
Po drodze powinniśmy pokonać Bustera , później może się to przydać( aby zostać najemnikiem trzeba zdobyć poparcie najemników i zgodę Onara.)
Idziemy dalej, gdy natkniemy się na Sentenzę, dajemy mu 50 złota (lub lejemy). Następnie walczymy z Raulem .Wilk daje nam poparcie po znajomości :). Cord poprze nas wtedy, gdy osiągniemy przynajmniej 30% w walce jednoręcznej. Cipher chce 10 łodyg bagiennego ziela, można także wydobyć je od Dara, który je ukradł. Jarvis chce, żeby pokonać w czystej walce trzech ludzi Sylvia,Roda łatwo pokonać mówimy że uniesiemy jego miecz (nawet jak nie) potem mu go nie oddajemy on rzuca sie na nas z pięściami, po wygranej walce można oddać mu miecz. Jeśli jesteśmy silni, możemy sprowokować i pokonać Bullca, potem gadamy z Torlofem, Onarem, Lee i Pepem Dla Pepa możemy także zabić cztery wilki czyhające na jego owce.
Zadanie Torlofa
Aby wykonać zadanie udajemy się na farmę Bengara i mu pomagamy. Gadamy z Bengarem, i czekamy aż przyjdą dwaj strażnicy, i zabijamy ich ;). Przyjmujemy podziękowania od właściciela farmy i ruszamy do Torlofa.
Drugie zadanie Torlofa.
Musisz udać się na farmę Sekoba. Znajdziesz go w lewym budynku. Z początku nie będzie chciał oddawać kasy, ale jak go mocno przyciśniesz to rzuci się na ciebie z mieczem. Powal go ale nie zabijaj. Pogadaj z nim jeszcze raz a odda kasę. Te pieniądze oddaj Torlofowi.
Po tym jak zostaniemy najemnikiem, od Lee dostajemy wiadomość dla Lorda Hagena.Możemy z tym wejść do górnego miasta.
Zadanie 1
Cipher został okradziony z paczki z zielem. Jego paczka znajduje się teraz w mieście. Jest ona w magazynie na końcu portu przy gościach budujących statek. Załatwiamy Strażnika i zabieramy mu klucz, następnie wchodzimy do pomieszczeń i zabieramy wszystkie przedmioty z kufrów w tym paczkę ziela. Teraz tylko wracamy do Ciphera.
Najemnik Wilk poszukuje pracy. W 3 rozdziale gdy z farmy Bengara ucieknie Malak, musimy go znaleźć i przekonać żeby wrócił. Potem gadamy z Bengarem i idziemy do Wilka. Mówimy mu, że Bengar potrzebuje ochrony, jednak musimy dać mu 300 złota żeby ruszył swój tyłek.
Raul nie wierzy, że zdobędziemy skórę czarnego trolla... ;] Do odważnych świat należy, więc ruszamy na spotkanie z trollem (choc to niejest lawe). Najłatwiej go pokonać z bronie dalekosiężnej lub magii, możemy wykorzystać też fakt, że potwór nie możę wyjśc z jaskini.
Myśliwy Grom siedzi w dolince, niedaleko farmy Onara i jest... głodny. Wzamian za mleko, chleb i szynkę nauczy nas (za odpowiednią zapłatą) umiejętności myśliwskich.
Wiedźma, alchemiczka Sagita przekaże nam swoją wiedzę wzamian za słoneczny aloes, bardzo żadką roślinę rosnącą tylko na odchodach czarnego trolla. Nie musimy zabijać potworka, aby go zdobyć.
Później będziemy musieli przynieść dla Thekli paczkę od Sagitty.
Klasztor
Przyjęcie do nowicjuszy (później Magów Ognia):
Jeśli gadaliśmy z Ulfem (gość stoi koło targowiska) to wiemy, że aby dostać się do klasztoru trzeba dać owcę i 1000 szt. złota. Z owcą jest łatwo np. idziemy do Onara i pytamy się o owce, wysyła nas do pastuszka Pepe i za Betsy płacimy 100 zł. owca ciągnie się za nami jak... Trzeba jednak być ciągle czujnym podczas podróży do Klasztoru, ponieważ na drodze czają się wilki chętne na baranie mięso, oprócz tego co jakiś czas musimy zaglądać do tyłu czy idzie za nami (łatwo można ją zgubić, np. skręcając gdzieś szybko lub wspinając się).
Na tysiąc sztuk złota jest taki sposób, że zostajemy czeladnikiem u Harada. Za każdy miecz płaci 100.
Teraz idziemy do klasztoru i gadamy z Pedrem. Potem z Parlanem i rozdzielamy dary. Teraz przyjmujemy zadania od magów. Parlan każe nam posprzątać komnaty nowicjuszy (błeeech) ale my jesteśmy lenie i kombinujemy sobie pomocników (4). Babo pomoże nam sprzątać w zamian za zwój Pięść Wichru (można kupić go u Goraxa), lub jeśli oddamy wcześniej Neorasowi recepturę to dostaniemy go za darmo. Inni za swoje usługi będą żądać po 50 sztuk złota. Gorax każe nam roznieść kiełbaski, nowicjuszy (14stu) szukamy wszędzie tj. Pedro, now. w piwnicy, itp. Jeśli damy Pedrowi swoją kiełbaskę to powie nam gdzie rośnie ziele, które wciśniemy Neorasowi. Idziemy do Goraxa i ponownie przyjmujemy zadanie. Musimy zanieść 12 butelek wina do gospody "Pod Martwą Harpią" i odebrać za nie zapłatę. Przed wyruszeniem z klasztoru idziemy do Marduka. Prosi on nas o modlitwę za paladynów, gdy skończymy Sergio dziękuje nam i możemy się bez straty punktów umiejętności nauczyć trochę machania mieczem. Gadamy z nim i przyjmujemy zadanie. Gdy wyjdziemy z klasztoru zahaczamy o kapliczkę Isgarotha i przyjmujemy zadanie. Bestyjki nie trzeba szukać bo sama się znajdzie w drodze do gospody. Po interesach wracamy do klasztoru i gadamy z Parlanem w sprawie biblioteki. Karras powierzy nam zadanie, musimy wykupić od Ignaza w mieście 3 zwojów, po powrocie zaczynamy czytanie wszystkich ksiąg w bibliotece. Gdy wyczytamy o próbie ognia idziemy do Pyrokra i gadamy z nim o niej.
Emeryt zadaje nam zagadkę. Rozwiązanie znajduje się (na mapie) koło czarnego trolla. Gdy jesteśmy na placu koło jaskini potworka, idziemy linowym mostem, przeszukujemy dolinkę (w której jest kapliczka) i za krzakami znajdujemy wejście do jaskini w której skręcamy w prawo. Opróżniamy kufer i do klasztoru. Teraz gadamy z Ultharem. Do tworzenia runy potrzeba siarki i zwoju ognistej strzały. Graty te można kupić u Goraxa. Jak już będziemy je mieli to idziemy do biblioteki do Hyglasa, prosimy go aby nauczył nas tworzyć runę. Jak nauczy to ją robimy (dla niekumatych: przy stole runicznym). Zadanie wykonane: Teraz do Serpentesa. Oj będzie trudno. Idziemy do podziemi klasztoru i spotykamy Garwiga, rzucamy na niego czar snu. Teraz szybko bierzemy młot z ołtarza i won stąd! Golema można dobić jednym pociągnięciem. Na mapie jest zaznaczone miejsce pobytu twora. Trzeba jeszcze uważać żeby nie uderzył pierwszy, bo będzie nieciekawie.
Teraz idziemy do klasztoru i oddajemy młotek Garwigowi. Potem do Serpentesa i witamy w kręgu magów. Następnie idziemy do Lorda Heagena i gadamy z nim. Po dłuższej rozmowie rozpoczyna się rozdział II.
Gildia Złodziei:
Podczas rozmowy z Bosperem dowiedzieliśmy się, że skradziono mu łuk. Prawdopodobnie sprawka gildii złodziei ;). W gospodzie przed placem wisielców dowiadujemy się, że jej właścicielowi skradziono srebra. Na placu targowym, Jora mówi nam, że zaginęło mu złoto. Gadamy z Rengaru i ścigamy go, bierzemy kasę, ale nie wydajemy go strażnikom. Idziemy teraz do portu, do gospody. Pytamy Nagura o pracę. Idziemy do Brahama na plac targowym i jako posłaniec odbieramy paczkę na farmie Akila. W lesie przed farmą Akila znajduje się jaskinia z trzema bandytami, których zabijamy, koniecznie zabieramy rybę ze śmierdzącą notatką, potem ją czytamy. Teraz idziemy do Hakona i mówimy, że zbóje nie żyją. Rozmawiamy ze sprzedawcą ryb Halvorem o liście, ale nie oskarżamy go u Lorda Andre. Wracamy do gospody i Kardif mówi nam, że ktoś czeka na nas za sklepem rybnym Halvora, idziemy tam i gadamy z gościem imieniem Attila, odbieramy od niego klucz. Skaczemy do morza i płyniemy na prawo, otwieramy drzwi do kanałów. [Powyższe zadania można wykonać ze szkodą dla złodziei, czyli np. wszystkich pakujemy za kratki, a później będzie trzeba zabić Attilę.] Jeśli jesteśmy strażnikiem, należy zabić wszystkich członków gildii w kanałach. Niedaleko gniazda szczurów w kufrze znajduje się łuk Bospera, w kanałach możemy znaleźć też skradzione srebro (lub na małej wysepce, gdzie ukryli swoje skarby). Składamy raport Lordowi Andre. Jeśli nie jesteśmy strażnikiem, możemy oszczędzić G. Z. i gdy się do nich dołączymy, dostaniemy dodatkowe zadania, będziemy mogli wyuczyć się również złodziejskich umiejętności.
Pierścień Constantina:
Nasze pierwsze zlecenie, mamy ukraść pierścień alchemika. Leży on w kufrze w jego domu. Najlepiej ukraść go w nocy gdy właściciel śpi, otwieramy wytrychami skrzynię i idziemy z pierścieniem do Cassii.
Znalezienie krwawych kielichów:
1. Na pierwszym piętrze domu Gerbrandta w kufrze (pierwszy dom po prawej w górnym mieście). Kombinacja: 2 x prawo, lewo, 2 x prawo, lewo.
2. W domu obok Saladrila, w kufrze. Klucz leży nad kominkiem.
3. Klucz trzeba ukraść sędziemu. Na dole otworzy się pomieszczenie z kufrem i pucharem, gdy użyjemy tarczy, która wisi na ścianie.
4. Powalamy Valentina i zabieramy mu klucz, w jego chacie (drugi dom po prawej w górnym mieście) używamy lampy na piętrze, aby odkryć pomieszczenie za kufrem na parterze, w którym jest jeszcze jeden kufer puchar.
5. W ratuszu (tam gdzie jest Lord Hagen) na piętrze w pokoju, w którym za dnia siedzi gubernator Larius.
6. Ostatni kielich znajduje się u lichwiarza Lehmara w jego kufrze.
Wracamy z kielichami do Cassii, możemy wypełniać także zadania innych członków gildii, np. opróżnienie skrzyni mistrza otwierania zamków, odnalezienie sekstansu (posiada go kamienny smok w swoich skarbach).
Lehmar:
Mieszka on przy wejściu do portu i... pożycza pieniądze na procent :). Jednak to nas nie interesuje ;], powalamy lichwiarza (Lehmara) i zabieramy mu "Księgę długów Lehmara". W księdze znajdziemy nazwiska dłużników, którym możemy oddać dowód ich pożyczek, polecam dać ją Hannie, która w dowodzie wdzięczności przekaże nam klucz do kufra na wyspie. Wyspa ta jest naprzeciw portu. Wejście do jaskini jest ukryte w gąszczu, w środku lampa wyłącza mechanizm pułapki. Możemy także dłużnikom po kolei odbierać siłą księgę, jednak nie wiem czy to się opłaca - kara grzywny u Lorda Andre.
Inne:
Bandyci w latarni morskiej Jack'a. Jack siedzi w porcie na ławce spoglądając na morze. Trzej mężczyźni zajęli jego latarnię, a naszym zadaniem jest ich stamtąd wygonić (czyt. zabić). Po całej sprawie przeszukujemy skrzynię i wchodzimy na sam szczyt, koło wielkiego zniczu leżą przydatne rzeczy.
Fellan ciągle naprawia swój dach i stuka młotkiem, co wkurza Alwina. Gdy Fellan nie chce przestać stukać, uspakajamy go mieczem, a potem z nim gadamy.
Alchemik Ignaz chce wypróbować swój czar. Używamy go na kimś, kogo rozgniewaliśmy, jednak trzeba uważać żeby nikt nie znajdował się w pobliżu. Potem wracamy do Ignaza.
Okolice Khorinis
Farma Akila:
- Z miasta wychodzimy wschodnią bramą i dajemy się naprzód na górę, w pewnej części dojdziemy do schodów znajdujących się po lewej stronie ścieżki, wchodzimy na farmę. Rozmawiamy z Egillem i Ehnimem, prowokujemy ich tak żeby się pobili, teraz ograbiamy Ehnima. Rozmawiamy z Akilem oraz jego żoną i pomagamy im w walce przeciw najemnikom.
- Chłop Randolph na farmie Akilla skarży się, że nie może pokonać w piciu alkoholu jednym ciągiem Rukhara. W nocy idziemy do tawerny i gdy Rukhar siedzi na zewnątrz wymieniamy mu w kufrze wodę. Mówimy z Rukharem i obstawiamy maksymalny zakład, idziemy do Randolpha i wysyłamy go na pojedynek. Przychodzimy tu po dwóch dniach.
Farma Sekoba:
- Rozmawiając z tamtejszymi farmerami, dowiadujemy się, że Bronko to straszny leń. Przkonujemy go na swój sposób do pracy i gadamy z Tillem (nie ma sensu wcześniejsze ustalanie pieniężnej zapłaty, ponieważ i tak nie ma on złota).
- Pastuch Balthasar nie ma gdzie paść swoich owieczek. Idziemy do Bengara i Malaka i rozmawiamy z nimi. Jeśli wykonaliśmy zadanie Torlofa ze strażą, Bengar będzie musiał wyświadczyć przysługę i pozwolić paść owce.
Inne:
Listy gończe nietrudno jest zauważyć. Idziemy do bandyckiego obozu niedaleko farmy Onara. Przy wchodzeniu mówimy, że ich szefem jest Dexter i udajemy się do niego - siedzi w chacie.
Prychająca istota. Myśliwy Gaan nie może polować przez smoczego zębacza. Wystarczy go zabić (jest zaraz obok za myśliwym) choć nie jest to takie proste i wrócić do Gaana.
Kusza Dragomira. Myśliwy, mieszkający w pobliżu tawerny, zostawił na kamiennym (słonecznym) kręgu swoją kuszę. Trzeba mu ją 'tylko' przynieść, pokonując ścierwojady, gobliny, szkielety itd.
Zakończenie
Lord Hagen zażądał od nas dowodu na istnienie smoków w Górniczej Dolinie. Dostajemy od niego klucz do przełęczy Khorinis i udajemy się do dawnego więzienia...
Przedtem jednak możemy załapać kilka zadań :).
Fernando prosi nas, żebyśmy dostarczyli mu informacji o tym, co dzieje się w Górniczej Dolinie. To zadanie możemy wykonać w 3 rozdziale.
Handlarz Lutero chciałby dostać specjalne pazury zębacza, ale muszą się one czymś wyróżniać od innych. Posiada je przywódca stada zębaczy w Górniczej Dolinie, więcej dowiemy się wykonując późniejsze zadania.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Rancor dnia Śro 11:25, 12 Lis 2008, w całości zmieniany 3 razy
|
|